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	<title>Chinadu&#039;s Blog &#187; 网游</title>
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		<title>中国网络游戏死亡档案：死去的游戏逝去的青春</title>
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		<pubDate>Sat, 03 Apr 2010 11:33:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chinadu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[清明节始于周代，“春分后十五日，斗指丁，为清明，时万物皆洁齐而清明，盖时当气清景明，万物皆显，因此得名。”这是一个扫墓祭祖的日子。 有祖即是有根，对于中国网络游戏来说，现在还处在根的阶段。从1999到2010这十来年里，所有的先锋或者先烈，都为整个游戏产业的发展提供了经验或者教训。 而在清明节，我们尤其应向那些已经死去的游戏产品致敬。那些可以成为先烈的游戏，大多都有探索前进道路的意味。而这种探索所付出的代价，换来了已经膨胀达到数百亿产值的一个产业。 每一个已死亡的游戏背后，都凝结着无法驱散的记忆，有来自经营者的，也有来自玩家的。那些死去的游戏，有的几乎无人记起，有的还有玩家在倡议重开复活，还有的，已经复活并即将面市。对于推出这期《中国游戏死亡档案》的编辑来说，这不仅仅是一份名单，更是一份厚重的情感。 十年，几乎耗去了一代人的青春和热血，他们不该被遗忘。他们的故事，令生者更加珍惜今朝，勇往直前。 你认为以下哪些是游戏死亡的最大原因： 1.外挂，这个太害人了 2.游戏品质太差，还有更差的吗 3.后续乏力，等新版本等两年了 4.水土不服，中国玩家不喜欢 5.运营不善，换个代理多好 死亡调查 这可能是史上最轻松的死亡调查了。即便是与商战相比，这些停运的网游产品总是平和而冷静。 第一个可查的网络游戏的死亡案例发生在2002年，九城因运营不善关闭了旗下的游戏《骄城》。这款游戏并不知名，以至于死亡时无人问津。 而离现在最近的游戏死亡故事即将发生，在本文写作的同时，世纪天成宣布旗下《冲锋岛》将于2010年5月31日关闭。而对于很多玩家来说，这则讣告是让他们第一次听说了这款游戏。 游戏业界即是如此，一款游戏面市时会遭遇热烈的期待，然后玩家聚散，当无人理会时，游戏死亡。再然后，玩家开始怀念，不仅仅是怀念游戏，更是在游戏的那段时间所投入的时间和情感。 从来没有一种服务，像游戏一样让人全身心投入。 死亡分类 通过调查，列出了123款死亡游戏，其中国产原创和韩国进口的游戏占据了七成以上。这并不奇怪。事实上考虑到总的游戏数量，国产原创和韩国进口游戏的死亡率要远低于欧美游戏和日本游戏。 而中国游戏市场的格局，也在中韩竞争中定位。 死亡原因 总的来说，游戏死亡的直接原因都是玩家的流失。而玩家流失的背后，往往有一些失误或者不得已而为之的故事。这些故事，可以被总结分为十类。 1、水土不服。几乎所有的进口游戏都要面对这样的问题。即便是来自韩国的游戏，也有如《激战》一样具备中国玩家所难以接受的游戏理论的产品。而最终的代价是，玩家放弃了这款游戏。这一现象在欧美游戏中最为明显，在中国运营的欧美游戏，有一半死于水土不服。 所谓水土不服，包括游戏的文化内容不被中国玩家理解和接受、游戏操作难以被中国玩家所适应、游戏世界观和系统悖论中国玩家的生态。 水土不服的最典型例子是由天人互动代理的游戏《魔剑》。在一个完全没有战争约束的世界观下，习惯了遵循游戏规则的中国玩家陷入了茫然，进而离开。这款游戏在欧美获得了巨大的成功，其游戏性也得到多方的肯定。但是在中国，这款游戏玩不起来。 2、运营商资金链断裂。网游是一个要花大钱的行业，而会花钱的人，往往能够获得成功，在目前中国游戏业界大佬中，半数以上是市场出生。同理，不会花钱很可能导致失败，最直接的表现就是资金链断裂。在《中国游戏死亡档案》中统计的123款游戏中，有37款死亡游戏涉及运营商资金链断裂的问题。而运营商资金链断裂导致游戏死亡的情况往往还有一个特点，即一定有“并发症”。比如《A3》和《大航海时代OL》，这两款游戏究其根本原因，的确是运营商资金链断裂。但详细调查它们的死亡细节时，前者可以归结为死于不负责任的市场营销，后者的原因更为荒唐是由于运营商跑路了。 3、外挂。外挂是韩式游戏的致命伤，但并不是说除了韩国游戏就高枕无忧了。几乎所有的运营商都要投入大量的资源来处理外挂问题。外挂缩短了游戏寿命，破坏了游戏性和平衡性。就像毒品一样，刺激了玩家和运营商的神经，然后腐蚀了整个游戏。因外挂而亡的游戏不计其数，而最为令人嗟叹的是网易代理的《精灵》。其玩家现如今回忆这款游戏，仍对当年使用了外挂后悔不已。 4、产品品质问题。这是一个大问题，可以细分出四类来。而且，无论是是哪一类问题，只要是涉及到产品品质，玩家几乎都是用脚投票，毫无挽回余地，必死无疑。 （1）游戏版本更新。网游与单机游戏在内容上的巨大区别在于，网游可以通过更新和升级版本在统一世界观的大前提下不断推出新的游戏内容，甚至于有的游戏还能够让世界观进行演进，继而衍生出更多，《魔兽世界》就是此类高手。蓝港在线CEO王峰曾说过：“单机游戏好比电影，买了票看完了就好，也许喜欢还再看几遍。但网游好比是电视剧，如果够精彩，一直拍一下去一直有人看。”当没有新的剧集时，玩家的选择就是关掉这款游戏，而且难以再拾起来继续。 金山CEO求伯君曾评价代理游戏是“为他人做嫁衣”，对于代理运营商来说，最糟糕的问题莫过于因各种原因失去了开放商所拥有的游戏后续版本。这种事，几乎所有的游戏运营商都遇到过，连盛大、九城这样的大佬也不例外。而在产品层面上，名噪一时的《孔雀王OL》和《破碎银河系》都是因为产品版本更新出了问题，而在国内华丽地倒下。即便是《万王之王》和《轩辕剑OL》这样的国产大作，在游戏版本无法保持更新速度时，一样难逃厄运。 （2）技术水平不足。这是一个不必讨论的死亡原因。没有金刚钻毋揽瓷器活的古训是普适的真理。当然，死于这一原因的网游，知名度也并不高，如《天上人间》、《桶桶OL》、《英雄世纪》等等。值得注意的是，死于技术原因的游戏背后，往往都有一家倒闭的小公司。网游已经成为一个资本密集型产业，毋庸置疑。 （3）用户体验糟糕。用户体验一直是一个虚而实之的问题，很难具体描述究竟什么样的表现才是足以导致游戏死亡的用户体验。然而，无需争辩的是，有大量游戏死于无法解决的程序优化问题和服务器端卡机，甚至是糟糕的汉化。当然，对于这个问题也有反例。被玩家戏称为《掉线城与虚弱勇士》的《DNF》，在卡机的情况下仍做到了210万以上的同时在线人数。但要记住，腾讯对于产品用户体验的要求之苛刻，国内鲜有IT企业能与之相比 （4）配置要求过高。做游戏就像走平衡木，既要让玩家玩的爽，又要让玩家玩的上。最早遇到因电脑配置要求过高而无法普及的可能是《A3》，在2002年的网吧里要安装运行《A3》客户端实在不是一件容易的事。而这样的故事在2009年继续重演。以至于很多二三线城市的网吧已经对配置要求苛刻的3D游戏敬而远之。这个问题并不在中国独有，即使是韩国本土，2009年8月也出现了舞蹈游戏《Mstar》因配置要求过高而停运的新闻。 5、市场策略失败。游戏市场的细分已经越来越深入。产品定位、用户培养和市场推广必须相辅相承，不然导致的直接结果就是在测试期都不能吸引足够数量的玩家导致直接停运。《帝国在线》、《梦想》、《秘境》、《魔幻蛇》等皆因此而死。事实上，要区分在玩家太少的情况下死亡的游戏，究竟是死于产品品质还是市场策略着实需要一番分析。而鉴于在产品品质一般的情况下以恰当的市场策略仍能获得成功——最好的例子是《蜀门OL》——所以优先判定其市场策略，如市场策略无太大问题而出现玩家太少的现象，就认定为产品品质不佳。 在进行《中国游戏死亡档案》的调查中，必须提到三款现在仍大有市场的游戏：《万王之王》、《天龙八部》、《大话西游》。这三款游戏或者经历死亡的边缘，或者就是已经死了，但是，之后获得了重生。 在《中国游戏死亡档案》的全文中，对这三款游戏都有详细的阐述。综合来看，他们的共同点是： 1、游戏理念和品质的生命力仍旺盛，产品灵魂不死。 2、游戏负责人和高管的执着和坚持，捱过了死亡低谷。 3、与时俱进，将传承和创新有益地融合进了游戏中，赋予了游戏新的活力。 而且，值得注意的是，这三款游戏都经历了比国产原创网游平均研发周期更长的研发时间，也获得了业界前茅的市场收益。 如果提问“一款游戏是否会死”，就和问“人是否能永生”一样。但游戏的灵魂若还有生命力，若有充满了理想和信念的人去为这游戏的灵魂打造新的躯干，那么游戏是可以复活的。对比上述比喻，可以联想到有一年的全国高考作文题《假如记忆可以移植》。 在调查《疯狂坦克II》死亡原因的过程中，几乎所有的玩家在接受采访时都提到：“是否能让这款游戏复活？”其实，对比上述三款游戏，这是有可能的。不过鉴于那是一款韩国游戏，而国内只能通过代理方式引进，时过景迁，是否还有代理运营商愿意冒这个风险，实在是很难说。 Die another day? 死者长已矣，生者常戚戚。在过完这个清明节之后，有多少游戏厂商回顾了前辈，吸取了经验教训？ 在这篇文章的开篇，提到了一个月后将有一款游戏死亡。但是令人欣慰的是，两个月后《万王之王3》将开放测试，这是一次重生。电影《死神来了2》提出了一个观念：唯有新生可以击败死神。 《万王之王3》的新生，并不意味着中国游戏的死亡故事不会再继续，但让所有死去的先驱和先烈们的故事更有意义，则中国游戏产业的前途会更加辉煌。 清明时节，春播祭奠，逝者永生。（文/谢阗地 编辑/允安） PS:点击 已经死亡的网络游戏清单 相关文章2010年04月3日 -- 网游厂商运营失败的两大直接原因：私服和黑客]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>清明节始于周代，“春分后十五日，斗指丁，为清明，时万物皆洁齐而清明，盖时当气清景明，万物皆显，因此得名。”这是一个扫墓祭祖的日子。</p>
<p>有祖即是有根，对于中国网络游戏来说，现在还处在根的阶段。从1999到2010这十来年里，所有的先锋或者先烈，都为整个游戏产业的发展提供了经验或者教训。</p>
<p>而在清明节，我们尤其应向那些已经死去的游戏产品致敬。那些可以成为先烈的游戏，大多都有探索前进道路的意味。而这种探索所付出的代价，换来了已经膨胀达到数百亿产值的一个产业。</p>
<p>每一个已死亡的游戏背后，都凝结着无法驱散的记忆，有来自经营者的，也有来自玩家的。那些死去的游戏，有的几乎无人记起，有的还有玩家在倡议重开复活，还有的，已经复活并即将面市。对于推出这期《中国游戏死亡档案》的编辑来说，这不仅仅是一份名单，更是一份厚重的情感。</p>
<p>十年，几乎耗去了一代人的青春和热血，他们不该被遗忘。他们的故事，令生者更加珍惜今朝，勇往直前。</p>
<p>你认为以下哪些是游戏死亡的最大原因：</p>
<p>1.外挂，这个太害人了<br />
2.游戏品质太差，还有更差的吗<br />
3.后续乏力，等新版本等两年了<br />
4.水土不服，中国玩家不喜欢<br />
5.运营不善，换个代理多好<br />
<span id="more-1651"></span><br />
死亡调查</p>
<p>这可能是史上最轻松的死亡调查了。即便是与商战相比，这些停运的网游产品总是平和而冷静。</p>
<p>第一个可查的网络游戏的死亡案例发生在2002年，九城因运营不善关闭了旗下的游戏《骄城》。这款游戏并不知名，以至于死亡时无人问津。</p>
<p>而离现在最近的游戏死亡故事即将发生，在本文写作的同时，世纪天成宣布旗下《冲锋岛》将于2010年5月31日关闭。而对于很多玩家来说，这则讣告是让他们第一次听说了这款游戏。</p>
<p>游戏业界即是如此，一款游戏面市时会遭遇热烈的期待，然后玩家聚散，当无人理会时，游戏死亡。再然后，玩家开始怀念，不仅仅是怀念游戏，更是在游戏的那段时间所投入的时间和情感。</p>
<p>从来没有一种服务，像游戏一样让人全身心投入。</p>
<p>死亡分类</p>
<p>通过调查，列出了123款死亡游戏，其中国产原创和韩国进口的游戏占据了七成以上。这并不奇怪。事实上考虑到总的游戏数量，国产原创和韩国进口游戏的死亡率要远低于欧美游戏和日本游戏。</p>
<p>而中国游戏市场的格局，也在中韩竞争中定位。</p>
<p>死亡原因</p>
<p>总的来说，游戏死亡的直接原因都是玩家的流失。而玩家流失的背后，往往有一些失误或者不得已而为之的故事。这些故事，可以被总结分为十类。</p>
<p>1、水土不服。几乎所有的进口游戏都要面对这样的问题。即便是来自韩国的游戏，也有如《激战》一样具备中国玩家所难以接受的游戏理论的产品。而最终的代价是，玩家放弃了这款游戏。这一现象在欧美游戏中最为明显，在中国运营的欧美游戏，有一半死于水土不服。</p>
<p>所谓水土不服，包括游戏的文化内容不被中国玩家理解和接受、游戏操作难以被中国玩家所适应、游戏世界观和系统悖论中国玩家的生态。</p>
<p>水土不服的最典型例子是由天人互动代理的游戏《魔剑》。在一个完全没有战争约束的世界观下，习惯了遵循游戏规则的中国玩家陷入了茫然，进而离开。这款游戏在欧美获得了巨大的成功，其游戏性也得到多方的肯定。但是在中国，这款游戏玩不起来。</p>
<p>2、运营商资金链断裂。网游是一个要花大钱的行业，而会花钱的人，往往能够获得成功，在目前中国游戏业界大佬中，半数以上是市场出生。同理，不会花钱很可能导致失败，最直接的表现就是资金链断裂。在《中国游戏死亡档案》中统计的123款游戏中，有37款死亡游戏涉及运营商资金链断裂的问题。而运营商资金链断裂导致游戏死亡的情况往往还有一个特点，即一定有“并发症”。比如《A3》和《大航海时代OL》，这两款游戏究其根本原因，的确是运营商资金链断裂。但详细调查它们的死亡细节时，前者可以归结为死于不负责任的市场营销，后者的原因更为荒唐是由于运营商跑路了。</p>
<p>3、外挂。外挂是韩式游戏的致命伤，但并不是说除了韩国游戏就高枕无忧了。几乎所有的运营商都要投入大量的资源来处理外挂问题。外挂缩短了游戏寿命，破坏了游戏性和平衡性。就像毒品一样，刺激了玩家和运营商的神经，然后腐蚀了整个游戏。因外挂而亡的游戏不计其数，而最为令人嗟叹的是网易代理的《精灵》。其玩家现如今回忆这款游戏，仍对当年使用了外挂后悔不已。</p>
<p>4、产品品质问题。这是一个大问题，可以细分出四类来。而且，无论是是哪一类问题，只要是涉及到产品品质，玩家几乎都是用脚投票，毫无挽回余地，必死无疑。</p>
<p>（1）游戏版本更新。网游与单机游戏在内容上的巨大区别在于，网游可以通过更新和升级版本在统一世界观的大前提下不断推出新的游戏内容，甚至于有的游戏还能够让世界观进行演进，继而衍生出更多，《魔兽世界》就是此类高手。蓝港在线CEO王峰曾说过：“单机游戏好比电影，买了票看完了就好，也许喜欢还再看几遍。但网游好比是电视剧，如果够精彩，一直拍一下去一直有人看。”当没有新的剧集时，玩家的选择就是关掉这款游戏，而且难以再拾起来继续。</p>
<p>金山CEO求伯君曾评价代理游戏是“为他人做嫁衣”，对于代理运营商来说，最糟糕的问题莫过于因各种原因失去了开放商所拥有的游戏后续版本。这种事，几乎所有的游戏运营商都遇到过，连盛大、九城这样的大佬也不例外。而在产品层面上，名噪一时的《孔雀王OL》和《破碎银河系》都是因为产品版本更新出了问题，而在国内华丽地倒下。即便是《万王之王》和《轩辕剑OL》这样的国产大作，在游戏版本无法保持更新速度时，一样难逃厄运。</p>
<p>（2）技术水平不足。这是一个不必讨论的死亡原因。没有金刚钻毋揽瓷器活的古训是普适的真理。当然，死于这一原因的网游，知名度也并不高，如《天上人间》、《桶桶OL》、《英雄世纪》等等。值得注意的是，死于技术原因的游戏背后，往往都有一家倒闭的小公司。网游已经成为一个资本密集型产业，毋庸置疑。</p>
<p>（3）用户体验糟糕。用户体验一直是一个虚而实之的问题，很难具体描述究竟什么样的表现才是足以导致游戏死亡的用户体验。然而，无需争辩的是，有大量游戏死于无法解决的程序优化问题和服务器端卡机，甚至是糟糕的汉化。当然，对于这个问题也有反例。被玩家戏称为《掉线城与虚弱勇士》的《DNF》，在卡机的情况下仍做到了210万以上的同时在线人数。但要记住，腾讯对于产品用户体验的要求之苛刻，国内鲜有IT企业能与之相比</p>
<p>（4）配置要求过高。做游戏就像走平衡木，既要让玩家玩的爽，又要让玩家玩的上。最早遇到因电脑配置要求过高而无法普及的可能是《A3》，在2002年的网吧里要安装运行《A3》客户端实在不是一件容易的事。而这样的故事在2009年继续重演。以至于很多二三线城市的网吧已经对配置要求苛刻的3D游戏敬而远之。这个问题并不在中国独有，即使是韩国本土，2009年8月也出现了舞蹈游戏《Mstar》因配置要求过高而停运的新闻。</p>
<p>5、市场策略失败。游戏市场的细分已经越来越深入。产品定位、用户培养和市场推广必须相辅相承，不然导致的直接结果就是在测试期都不能吸引足够数量的玩家导致直接停运。《帝国在线》、《梦想》、《秘境》、《魔幻蛇》等皆因此而死。事实上，要区分在玩家太少的情况下死亡的游戏，究竟是死于产品品质还是市场策略着实需要一番分析。而鉴于在产品品质一般的情况下以恰当的市场策略仍能获得成功——最好的例子是《蜀门OL》——所以优先判定其市场策略，如市场策略无太大问题而出现玩家太少的现象，就认定为产品品质不佳。</p>
<p>在进行《中国游戏死亡档案》的调查中，必须提到三款现在仍大有市场的游戏：《万王之王》、《天龙八部》、《大话西游》。这三款游戏或者经历死亡的边缘，或者就是已经死了，但是，之后获得了重生。</p>
<p>在《中国游戏死亡档案》的全文中，对这三款游戏都有详细的阐述。综合来看，他们的共同点是：</p>
<p>1、游戏理念和品质的生命力仍旺盛，产品灵魂不死。</p>
<p>2、游戏负责人和高管的执着和坚持，捱过了死亡低谷。</p>
<p>3、与时俱进，将传承和创新有益地融合进了游戏中，赋予了游戏新的活力。</p>
<p>而且，值得注意的是，这三款游戏都经历了比国产原创网游平均研发周期更长的研发时间，也获得了业界前茅的市场收益。</p>
<p>如果提问“一款游戏是否会死”，就和问“人是否能永生”一样。但游戏的灵魂若还有生命力，若有充满了理想和信念的人去为这游戏的灵魂打造新的躯干，那么游戏是可以复活的。对比上述比喻，可以联想到有一年的全国高考作文题《假如记忆可以移植》。</p>
<p>在调查《疯狂坦克II》死亡原因的过程中，几乎所有的玩家在接受采访时都提到：“是否能让这款游戏复活？”其实，对比上述三款游戏，这是有可能的。不过鉴于那是一款韩国游戏，而国内只能通过代理方式引进，时过景迁，是否还有代理运营商愿意冒这个风险，实在是很难说。</p>
<p>Die another day?</p>
<p>死者长已矣，生者常戚戚。在过完这个清明节之后，有多少游戏厂商回顾了前辈，吸取了经验教训？</p>
<p>在这篇文章的开篇，提到了一个月后将有一款游戏死亡。但是令人欣慰的是，两个月后《万王之王3》将开放测试，这是一次重生。电影《死神来了2》提出了一个观念：唯有新生可以击败死神。</p>
<p>《万王之王3》的新生，并不意味着中国游戏的死亡故事不会再继续，但让所有死去的先驱和先烈们的故事更有意义，则中国游戏产业的前途会更加辉煌。</p>
<p>清明时节，春播祭奠，逝者永生。（文/谢阗地 编辑/允安）</p>
<p><span style="color: #ff0000;">PS:点击 </span><a href="http://newgame.duowan.com/1004/m_134129500003.html" target="_blank"><span style="color: #ff0000;">已经死亡的网络游戏清单</span></a></p>
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		<pubDate>Sat, 03 Apr 2010 11:22:05 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[近日，听到多玩在做一期中国网络游戏死亡档案的专题，我提前看到了样稿内容，回顾中国网游过去发展的十年历史，每年都有大量的游戏冒出来，而每年也都有不少的游戏彻底的销声匿迹。作为一个在游戏行业摸爬滚打了多年的工作者，看到这个专题，我不禁思考中国网络游戏如此大量死亡的原因，首先让我想起的两大幕后黑手：私服和黑客。 我们的故事从一款网页游戏说起。作为国内首款基于JAVA引擎开发的2.5D图形化MMORPG网页游戏，成都汉森开发的《倾城》在2009年10月正式运营后，立即受到了众多玩家的追捧，然而，在游戏运营的前三个月，虽然用户注册和营收的成绩都不错，但是却还是没有能够达到汉森和投资方松禾资本之前的预期。 这一切，都与《倾城》遭遇到的私服与黑客的冲击有关。 2009年8月，成都汉森发现，在某论坛上有人在兜售《倾城》的源代码。随着调查的展开，越来越多的线索将矛头指向了6月离职的一名员工刘波，汉森随即于2009年9月10日向成都市高新区公安局报案，2009年9月17日，刘波在与买家交易时被当场抓获，警方随即当场封存了刘波存有《倾城》源代码的电脑，并将疑犯和罪证带回公安局审问。 虽然代码已经追回，但刘波在网上兜售游戏源代码的余波还在继续。 首先是一些人打起了这款正在开发中的游戏的主意。8月，有黑客入侵汉森公司网站，盗取了《倾城》第一次删档封测版的客户端和服务器端程序和部分工具已编译好的程序，并在网上以数千元的低廉价格出售，打了汉森一个时间差：虽然外人利用这些资料无法对游戏进行版本更新，也无法继续正式开发，但私服假设者在早期游戏玩家无法区别官服与私服的差异的时候，可以通过高掉宝、高经验等手段吸引玩家，在一、两个月内快速收回成本。 随着《倾城》的正式运营，市面上开始出现了许多倾城的私服网站，最多时曾经达到100多个。对待如同雨后春笋一般一夜出现的私服网站，汉森公司采取了两方面的措施。一方面，汉森加快了游戏的开发，在游戏中加入更多的新元素和内容，使用户能够很容易的感受到正版游戏和私服之间的不同。到11月后续新版本陆续上线后，私服在内容上已经和正版差得非常远了；另一方面，汉森还通过加强安全措施、与IDC联合查处私服等方式压缩私服的生存空间，目前，倾城的私服数量不足30个，而且几乎没有什么人在玩。 从百度指数（index.baidu.com）对“倾城私服”的关注度图表也可以看出倾城私服发展的情况。从2009年10月起，网友开始在百度上搜索“倾城私服”，这与倾城推出的时间是吻合的；11月，网友对“倾城私服”的关注度逐渐增加，到12月基本稳定在900左右，搜索的峰值出现在1月底，对“倾城私服”的每日搜索量突破了1200，而进入3月后，对“倾城私服”的搜索逐步下滑至600左右，也与该款游戏私服在围剿下逐步萎缩的情况相吻合。 在经历了2009年的私服、黑客的冲击后，在2010年，汉森开始驶上了发展的快车道，而汉森的故事，只是众多游戏公司与私服、黑客作战的一个缩影。 从《传奇》开始的灰色产业 从百度指数对“私服”一词的相关分析，也可以看出网民对私服的关注情况：搜索量最高的是《传奇》，接下来是《魔域》、《天龙八部》、《奇迹》、《热血江湖》、《魔兽世界》、《征途》，都是无一例外是最热门的网络游戏。 不是好游戏不私服，这已经成为了私服经营者们的共识。 在中国的私服发展中，《传奇》占据着重要的历史地位。它不但是首个引起私服感兴趣的商业化网络游戏，直至今日，网友们对《传奇》私服仍然有着比其他游戏私服更高的兴趣，虽然私服经营者们也在说“现在做传奇私服不赚钱了”，但《传奇》的私服依然是数量最多、最广为人知的游戏私服。 2001年，陈天桥背水一战，用最后的30万美金从韩国开发商手中买来了《传奇》（又称《传奇2》、《热血传奇》）运营权并正式商业运营，定价每月35元。这一当时的市场最高价，横扫中国网游市场，开创了中国创业史的“传奇”。2005年，盛大宣布《传奇》免费经营，这一举动除了因为在经历了4年的运营后，《传奇》已经进入了衰退期的因素之外，免费的私服对《传奇》的冲击也是原因之一。 《传奇》私服最早是出现在02年。《传奇》服务器端源代码的泄漏给私服假设者们提供了便利，私服开始迅速在全国流行开来，到03年，全国运行《传奇》的私服服务器达到了上千台，在接下来的两年中，传奇的私服以惊人的速度发展，每天都有数百个新区开区。 与盛大的按时间收费不同，《传奇》的私服采取的是“靠道具收费”的商业模式。据说在2003年，陈天桥与当时最大的《传奇》私服提供者“嘟嘟”曾有过一番私下见面，当时陈天桥准备用400万元买下这家只值100万元的公司，但被“嘟嘟”拒绝。他劝陈天桥学习“私服”的商业模式，陈天桥自然没有把这个建议放在心上，因为在他看来，“盛大现在的商业模型已经很成熟，不需要去改变”。 但仅仅两年后，陈天桥就不得不作出新的选择。甚至在决定免费之前，包括唐骏在内的盛大高管与私服提供者进行了“取经”，从私服提供者了解来的情况也使得盛大下定了免费的决心，直至今日，中国的大多数网络游戏都采取了这种靠道具收费的商业模式。 受传奇私服影响，网络上开始出现了各种各样的私服游戏，而私服的崛起也孕育了很多与之相关的网络公司，在最近相关部门查处的多起私服中，其中就不乏以公司的形式在经营者，这也标志着私服已经成为了一个具有明确分工和组织的产业。 如果从教育中国网络游戏市场用户来说，私服的确有过不小的功劳。但在另一个角度看，与唱片业遭遇的免费音乐在线下载、电影业遭遇的免费视频在线播放同出一辙，私服损害了游戏开发者和厂商的利益，使得厂商不愿意投入资源进行自主研发，对整个行业健康发展的破坏是巨大的。 吃游戏饭的黑客们 并非所有的黑客都具有破坏性。很多黑客其实都是技术爱好者，他们以发现和修补系统的漏洞为乐，遵循不恶意破坏任何系统、不修改任何文档、不破坏或修改政府机构的主机的原则，但如同火药在发明后更多的被运用在战争中，变成了杀人的武器一样，黑客技术也成为了不少别有用心的人用来给自己谋取私利的工具，这样的行径早已背离了最初“黑客”的本质。 在一个游戏的私服泛滥的背后，黑客可谓“功不可没”。例如，《传奇》私服的风行的背后也有着黑客的影子，2002年9月，该游戏的早期英文版服务端程序源代码发生泄密并流入英国，英国最大的两家游戏网站“龙站”和“凤凰站”开通免费下载频道，2002年9月底，源代码迅速传入中，民间高手联合起来，迅速汉化了游戏。至2002年国庆期间，《传奇》“民间汉化”基本完成。 究竟是谁泄漏了源代码，盛大、Actoz、Wemade三方一直争论不休，却始终拿不出一个答案来。但是，由于防范措施不当，从而被黑客盗取了程序源代码，并最终导致盛大、Actoz、Wemade三方的损失和矛盾却是不争的事实。除了《传奇》，游戏史上的众多大作，如《DOOM III》、《半条命》、《雷神之锤》、《地狱之门：伦敦》、《魔兽世界》等，都曾传出因为黑客入侵等原因导致源代码被盗的消息。 从某种意义上来说，正是黑客的存在催生了游戏的私服现象。这种的黑客攻击对游戏开发者的影响是巨大的。但要盗走一个万众瞩目的游戏源代码，只有需要高超的技术和经验的高级黑客才能办到，对于水平不足以盗取程序代码的的中小黑客来说，他们仍然有着广泛的获利途径。 在网络游戏行业，黑客们与私服的合作更多的体现在从事用木马盗取游戏账号和密码、盗卖虚拟财产、为私服提供广告宣传、打击其他私服提供者等等方面，黑客和私服各司其职，既分工合作，又相互攻击竞争，形成了一条特殊的盗取-售卖-推广-运营的灰色产业链。 网络游戏的灰色产业链 黑客中存在着一个特殊的群体——卖枪者。这些人并不直接攻击他人的计算机，而是制造黑客工具并卖给下游的买家，借助木马程序成功潜入他人电脑、盗取银行账号和较高级别的QQ号码、网络游戏账号等虚拟财产，如大名鼎鼎的“熊猫烧香”病毒就是这样的工具。借助这些工具，下游买家不需要了解太多的黑客常识，就能够盗取到有价值的信息资料。 同样在游戏行业，许多私服提供者为没有建站经验的玩家提供私服的“一条龙服务”，号称提供包括游戏服务器端的架设，服务器租用、登录器、网站及广告代理的一系列服务，普通玩家无需掌握网站建设、数据结构、网络营销等知识，只需交纳一定费用即可“拥有属于自己的私服”。 值得注意的是，这种“私服一条龙”服务的质量往往良莠不齐，甚至不乏假借买卖游戏私服产品进行诈骗者。这些私服提供者一般在网上网上发广告联系客户，通过QQ与客户联系，最终目的是说服客户汇款。在客户汇款前他们通常都会答应客户提的要求，在钱到账后，就算客户发现所提供的私服产品达不到网上宣传的标准再与私服提供者交涉时，他们则是会能推则推，要不就直接把客户拉入黑名单，从此不再联系。 事实上，那些能正常运行的私服往往也会用夸大性的语言吸引玩家来尝试私服。例如前文所提到的《倾城》私服，在开服前允诺了许多新功能，例如即将开启攻城战、即将放入宠物……等等，然后一直等到几周后，这个私服关闭的时候，这些承诺还是“即将开启”。 对于私服运营者来说，他们往往给客户提供的是同一套程序和产品，如何在同质化的竞争中脱颖而出，则是私服运营者们考虑最多的问题。为宣传私服，争取客户，他们也往往会在一些私服宣传网站上投放广告，这些私服宣传网站就好比私服的HAO123：对于想要玩私服的玩家来说，他们只需要记住一个私服宣传网站，就可以在上面选择各种版本、各种游戏的私服。 这种专门的私服宣传网站与《传奇》私服在中国的泛滥几乎是同时出现。在私服发展、壮大的过程中，这些私服宣传网站也起到了不小的功劳。而这当中所蕴含的商业机会，也引来了黑客的关注。 有人曾经说，全中国的私服宣传站已经全都被黑客控制。这种说法是否属实我们无从考证，但黑客利用DDOS和CC等各种攻击手段，租用大量的带宽和肉鸡攻击私服运营者及广告发布网站获取利益却是不争的事实。一方面，黑客可以通过对广告网站的攻击来要挟网站，以极低的价格或者免费获取广告的发布权，继而转手将广告位卖给私服的运营者获取差价，或者威胁攻击私服的漏洞，收取“保护费”，或者帮助私服运营者攻击其他竞争对手，上下通吃。 除此之外，许多自认为技术还过得去的“黑客”已经不满足对上下游的间接控制，而是开始在产业链中将自己的位置向上和向下延伸，黑客同时也在运营着私服，私服也在用黑客技术攻击其他对手为自己获利，在网络游戏的灰色产业链中，黑客和私服的界限已经开始模糊起来。 事实上，在目前的网络游戏灰色产业链中存在着普遍的恶性竞争，不仅影响了玩家的利益，也对整个网络游戏产业不利。如果不是在去年两个私服之间的互相攻击引发了“5.19”中国南方六省断网事件，这些隐藏在网络游戏背后的种种关系还不会那么快的暴露出来。从这个角度看，“5.19”断网事件的发生是偶然也是必然，对网络游戏行业来说，当中有很多值得深思的地方。 魔高一尺，道高一丈 私服和黑客对于网络游戏的影响是巨大的。前盛大CEO李瑜在2009年中国游戏行业年会上就表示，中国网游产业的整体规模约在240亿元左右，而黑客给整个产业带来的损失预计将超过100亿元。 面对这样的巨大损失，网游企业自然不会置之不理。然而，私服和黑客往往在暗处，而且采取与游戏公司和相关部门打游击战的策略，也增加了打击的难度。在《传奇》私服泛滥之初，盛大一边拍出800万的赏格抓私服，一边却又不得不偷偷的在招安私服们，而对于那些高来高去、神龙见首不见尾的黑客们，更是让游戏厂商们颇感头疼。同时，由于缺乏相应的法律措施，对私服和黑客的围剿一时陷入了僵局。 魔高一尺，道高一丈。私服和黑客对游戏产业的影响虽然在短时间内难以消除，但也不是完全没有办法，至少可以通过以下几个方面来进行： 一、加强保密措施 对于游戏厂商而言，加强保密措施，从根本上降低黑客盗取源代码和程序的风险是最简单、也是最容易想到方法。一般来说，游戏厂商都会采取封闭式断网开发，但在诸如演示、公测等过程中也还存在着一定的风险，另一方面，在不少游戏代码泄漏事件中也存在内部人员泄密的问题，以上各点，值得游戏厂商注意。 另外，游戏厂商也可以采取一些技术设定减少被私服的风险。例如巨人的代表作《征途Online》也出现过源代码泄密，但由于《征途Online》采用的是Linux的服务器架构，决定了私服的服务器架构也必须是Linux系统，而该系统市场应用还不广泛，也在一定程度上会限制征途私服的泛滥。 二、练好内功 在单机游戏时代，或许很多玩家会有这样的经历：由于某个关卡一直玩不过去，于是采用了游戏修改器进行修改，一举打过了这个关卡，在欢呼雀跃的同时，却又觉得失去了游戏的乐趣，心中有点怅然若失的感觉。 私服与网络游戏的最大不同在于会用“高经验、高掉宝”等手段进行宣传，对于那些没有足够时间玩网游、但又想快速体验游戏的玩家来说的确是一种诱惑，但是，对于玩家来说却是丧失了游戏的乐趣。 对于玩家来说，往往会在玩游戏获得的乐趣性和所需要花费的时间上进行平衡。如果游戏可玩性好，玩家自然愿意多花些时间去玩；如果可玩性差，玩家或许会更倾向于在私服上过把瘾。另外，对于研发实力较强的游戏开发者来说，也可以通过对游戏的不断更新，加入新的内容，拉开与私服的距离。对游戏厂商而言。相对于加强保密措施，更重要的还是要练好自己的内功，才能在和黑客和私服的斗争中有更多的应变手段。 三、加强对玩家的引导 治理私服除了要从根本上斩断程序泄漏的源头外，还要加强对玩家的引导和教育，让其认识到私服的危害，主动不去玩私服，做到“节流”。 玩私服的最大风险在于私服的不正规。不少私服上都会带有木马或者被别人挂木马，盗取你计算机上其他有价值的信息——换句话说，你玩一个私服，而这个私服上刚好又有木马的话，你私服上的账号是不会有事的，但是，你的计算机中的QQ账号密码、其他游戏的账号密码等信息就不好说了。 加强对玩家的引导，让玩家建立起健康的游戏观绝非易事，它需要广大游戏厂商乃至监管部门等相关机构的长期宣传和努力。可以预见的是，随着我国网民的逐步成熟，这方面的工作会更容易实施。 四、宏观环境和法律环境的改善 过去游戏厂商在打击私服和黑客的一个尴尬是，一些法律和规定还跟不上他们打击私服和黑客的需要，甚至会“帮倒忙”。一个例子是前几年推出的网游防沉迷系统，正规游戏厂商推出的游戏均采用了这一系统，用户在连续游戏若干小时后会被强制下线，而此时的私服打出了“24小时在线”的口号，无形中将不少用户推向了私服。毫无疑问，网游防沉迷系统的设计初衷是好的，但是脱离了实际，反而会起到恰得其反的效果。 网络游戏的健康发展离不开宏观环境和法律环境的改善。随着网络游戏的发展，相关部门也采取了一些积极的措施，如2009年2月通过的第七次《刑法》修正案中，对非法入侵他人计算机等黑客行为已被《刑法》条例明确量刑，盗号者无疑将受到法律的严厉制裁。而北京市文化局也表示，将由财政拨款设立基金，帮助在知识产权方面受到侵害的企业维护自身权利，这样的首创可以说一方面满足了企业的需求，同时也为政府对行业的健康有序发展的掌控起到了一定的作用。然而，要更好的打击黑客与私服，政策制订者应合理听取各方面意见，制订符合游戏厂商要求的法律法规，才能促进网络游戏的健康发展。（编辑/允安） 相关文章2010年12月3日 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>近日，听到多玩在做一期中国网络游戏死亡档案的专题，我提前看到了样稿内容，回顾中国网游过去发展的十年历史，每年都有大量的游戏冒出来，而每年也都有不少的游戏彻底的销声匿迹。作为一个在游戏行业摸爬滚打了多年的工作者，看到这个专题，我不禁思考中国网络游戏如此大量死亡的原因，首先让我想起的两大幕后黑手：私服和黑客。</p>
<p>我们的故事从一款网页游戏说起。作为国内首款基于JAVA引擎开发的2.5D图形化MMORPG网页游戏，成都汉森开发的《倾城》在2009年10月正式运营后，立即受到了众多玩家的追捧，然而，在游戏运营的前三个月，虽然用户注册和营收的成绩都不错，但是却还是没有能够达到汉森和投资方松禾资本之前的预期。</p>
<p>这一切，都与《倾城》遭遇到的私服与黑客的冲击有关。</p>
<p><span id="more-1650"></span></p>
<p>2009年8月，成都汉森发现，在某论坛上有人在兜售《倾城》的源代码。随着调查的展开，越来越多的线索将矛头指向了6月离职的一名员工刘波，汉森随即于2009年9月10日向成都市高新区公安局报案，2009年9月17日，刘波在与买家交易时被当场抓获，警方随即当场封存了刘波存有《倾城》源代码的电脑，并将疑犯和罪证带回公安局审问。</p>
<p>虽然代码已经追回，但刘波在网上兜售游戏源代码的余波还在继续。</p>
<p>首先是一些人打起了这款正在开发中的游戏的主意。8月，有黑客入侵汉森公司网站，盗取了《倾城》第一次删档封测版的客户端和服务器端程序和部分工具已编译好的程序，并在网上以数千元的低廉价格出售，打了汉森一个时间差：虽然外人利用这些资料无法对游戏进行版本更新，也无法继续正式开发，但私服假设者在早期游戏玩家无法区别官服与私服的差异的时候，可以通过高掉宝、高经验等手段吸引玩家，在一、两个月内快速收回成本。</p>
<p>随着《倾城》的正式运营，市面上开始出现了许多倾城的私服网站，最多时曾经达到100多个。对待如同雨后春笋一般一夜出现的私服网站，汉森公司采取了两方面的措施。一方面，汉森加快了游戏的开发，在游戏中加入更多的新元素和内容，使用户能够很容易的感受到正版游戏和私服之间的不同。到11月后续新版本陆续上线后，私服在内容上已经和正版差得非常远了；另一方面，汉森还通过加强安全措施、与IDC联合查处私服等方式压缩私服的生存空间，目前，倾城的私服数量不足30个，而且几乎没有什么人在玩。</p>
<p>从百度指数（index.baidu.com）对“倾城私服”的关注度图表也可以看出倾城私服发展的情况。从2009年10月起，网友开始在百度上搜索“倾城私服”，这与倾城推出的时间是吻合的；11月，网友对“倾城私服”的关注度逐渐增加，到12月基本稳定在900左右，搜索的峰值出现在1月底，对“倾城私服”的每日搜索量突破了1200，而进入3月后，对“倾城私服”的搜索逐步下滑至600左右，也与该款游戏私服在围剿下逐步萎缩的情况相吻合。</p>
<p><img src="http://www.4shell.org/wp-content/uploads/images/2010/04/112205Qad.jpg" alt="" /></p>
<p>在经历了2009年的私服、黑客的冲击后，在2010年，汉森开始驶上了发展的快车道，而汉森的故事，只是众多游戏公司与私服、黑客作战的一个缩影。</p>
<p><strong> 从《传奇》开始的灰色产业</strong></p>
<p><img src="http://www.4shell.org/wp-content/uploads/images/2010/04/112205lUk.jpg" alt="" /></p>
<p>从百度指数对“私服”一词的相关分析，也可以看出网民对私服的关注情况：搜索量最高的是《传奇》，接下来是《魔域》、《天龙八部》、《奇迹》、《热血江湖》、《魔兽世界》、《征途》，都是无一例外是最热门的网络游戏。</p>
<p><strong>不是好游戏不私服，这已经成为了私服经营者们的共识。</strong></p>
<p>在中国的私服发展中，《传奇》占据着重要的历史地位。它不但是首个引起私服感兴趣的商业化网络游戏，直至今日，网友们对《传奇》私服仍然有着比其他游戏私服更高的兴趣，虽然私服经营者们也在说“现在做传奇私服不赚钱了”，但《传奇》的私服依然是数量最多、最广为人知的游戏私服。</p>
<p>2001年，陈天桥背水一战，用最后的30万美金从韩国开发商手中买来了《传奇》（又称《传奇2》、《热血传奇》）运营权并正式商业运营，定价每月35元。这一当时的市场最高价，横扫中国网游市场，开创了中国创业史的“传奇”。2005年，盛大宣布《传奇》免费经营，这一举动除了因为在经历了4年的运营后，《传奇》已经进入了衰退期的因素之外，免费的私服对《传奇》的冲击也是原因之一。</p>
<p>《传奇》私服最早是出现在02年。《传奇》服务器端源代码的泄漏给私服假设者们提供了便利，私服开始迅速在全国流行开来，到03年，全国运行《传奇》的私服服务器达到了上千台，在接下来的两年中，传奇的私服以惊人的速度发展，每天都有数百个新区开区。</p>
<p>与盛大的按时间收费不同，《传奇》的私服采取的是“靠道具收费”的商业模式。据说在2003年，陈天桥与当时最大的《传奇》私服提供者“嘟嘟”曾有过一番私下见面，当时陈天桥准备用400万元买下这家只值100万元的公司，但被“嘟嘟”拒绝。他劝陈天桥学习“私服”的商业模式，陈天桥自然没有把这个建议放在心上，因为在他看来，“盛大现在的商业模型已经很成熟，不需要去改变”。</p>
<p>但仅仅两年后，陈天桥就不得不作出新的选择。甚至在决定免费之前，包括唐骏在内的盛大高管与私服提供者进行了“取经”，从私服提供者了解来的情况也使得盛大下定了免费的决心，直至今日，中国的大多数网络游戏都采取了这种靠道具收费的商业模式。</p>
<p>受传奇私服影响，网络上开始出现了各种各样的私服游戏，而私服的崛起也孕育了很多与之相关的网络公司，在最近相关部门查处的多起私服中，其中就不乏以公司的形式在经营者，这也标志着私服已经成为了一个具有明确分工和组织的产业。</p>
<p>如果从教育中国网络游戏市场用户来说，私服的确有过不小的功劳。但在另一个角度看，与唱片业遭遇的免费音乐在线下载、电影业遭遇的免费视频在线播放同出一辙，私服损害了游戏开发者和厂商的利益，使得厂商不愿意投入资源进行自主研发，对整个行业健康发展的破坏是巨大的。</p>
<p><strong>吃游戏饭的黑客们</strong></p>
<p>并非所有的黑客都具有破坏性。很多黑客其实都是技术爱好者，他们以发现和修补系统的漏洞为乐，遵循不恶意破坏任何系统、不修改任何文档、不破坏或修改政府机构的主机的原则，但如同火药在发明后更多的被运用在战争中，变成了杀人的武器一样，黑客技术也成为了不少别有用心的人用来给自己谋取私利的工具，这样的行径早已背离了最初“黑客”的本质。</p>
<p>在一个游戏的私服泛滥的背后，黑客可谓“功不可没”。例如，《传奇》私服的风行的背后也有着黑客的影子，2002年9月，该游戏的早期英文版服务端程序源代码发生泄密并流入英国，英国最大的两家游戏网站“龙站”和“凤凰站”开通免费下载频道，2002年9月底，源代码迅速传入中，民间高手联合起来，迅速汉化了游戏。至2002年国庆期间，《传奇》“民间汉化”基本完成。</p>
<p>究竟是谁泄漏了源代码，盛大、Actoz、Wemade三方一直争论不休，却始终拿不出一个答案来。但是，由于防范措施不当，从而被黑客盗取了程序源代码，并最终导致盛大、Actoz、Wemade三方的损失和矛盾却是不争的事实。除了《传奇》，游戏史上的众多大作，如《DOOM III》、《半条命》、《雷神之锤》、《地狱之门：伦敦》、《魔兽世界》等，都曾传出因为黑客入侵等原因导致源代码被盗的消息。</p>
<p>从某种意义上来说，正是黑客的存在催生了游戏的私服现象。这种的黑客攻击对游戏开发者的影响是巨大的。但要盗走一个万众瞩目的游戏源代码，只有需要高超的技术和经验的高级黑客才能办到，对于水平不足以盗取程序代码的的中小黑客来说，他们仍然有着广泛的获利途径。</p>
<p>在网络游戏行业，黑客们与私服的合作更多的体现在从事用木马盗取游戏账号和密码、盗卖虚拟财产、为私服提供广告宣传、打击其他私服提供者等等方面，黑客和私服各司其职，既分工合作，又相互攻击竞争，形成了一条特殊的盗取-售卖-推广-运营的灰色产业链。</p>
<p><strong>网络游戏的灰色产业链</strong></p>
<p>黑客中存在着一个特殊的群体——卖枪者。这些人并不直接攻击他人的计算机，而是制造黑客工具并卖给下游的买家，借助木马程序成功潜入他人电脑、盗取银行账号和较高级别的QQ号码、网络游戏账号等虚拟财产，如大名鼎鼎的“熊猫烧香”病毒就是这样的工具。借助这些工具，下游买家不需要了解太多的黑客常识，就能够盗取到有价值的信息资料。</p>
<p>同样在游戏行业，许多私服提供者为没有建站经验的玩家提供私服的“一条龙服务”，号称提供包括游戏服务器端的架设，服务器租用、登录器、网站及广告代理的一系列服务，普通玩家无需掌握网站建设、数据结构、网络营销等知识，只需交纳一定费用即可“拥有属于自己的私服”。</p>
<p>值得注意的是，这种“私服一条龙”服务的质量往往良莠不齐，甚至不乏假借买卖游戏私服产品进行诈骗者。这些私服提供者一般在网上网上发广告联系客户，通过QQ与客户联系，最终目的是说服客户汇款。在客户汇款前他们通常都会答应客户提的要求，在钱到账后，就算客户发现所提供的私服产品达不到网上宣传的标准再与私服提供者交涉时，他们则是会能推则推，要不就直接把客户拉入黑名单，从此不再联系。</p>
<p>事实上，那些能正常运行的私服往往也会用夸大性的语言吸引玩家来尝试私服。例如前文所提到的《倾城》私服，在开服前允诺了许多新功能，例如即将开启攻城战、即将放入宠物……等等，然后一直等到几周后，这个私服关闭的时候，这些承诺还是“即将开启”。</p>
<p>对于私服运营者来说，他们往往给客户提供的是同一套程序和产品，如何在同质化的竞争中脱颖而出，则是私服运营者们考虑最多的问题。为宣传私服，争取客户，他们也往往会在一些私服宣传网站上投放广告，这些私服宣传网站就好比私服的HAO123：对于想要玩私服的玩家来说，他们只需要记住一个私服宣传网站，就可以在上面选择各种版本、各种游戏的私服。</p>
<p>这种专门的私服宣传网站与《传奇》私服在中国的泛滥几乎是同时出现。在私服发展、壮大的过程中，这些私服宣传网站也起到了不小的功劳。而这当中所蕴含的商业机会，也引来了黑客的关注。</p>
<p>有人曾经说，全中国的私服宣传站已经全都被黑客控制。这种说法是否属实我们无从考证，但黑客利用DDOS和CC等各种攻击手段，租用大量的带宽和肉鸡攻击私服运营者及广告发布网站获取利益却是不争的事实。一方面，黑客可以通过对广告网站的攻击来要挟网站，以极低的价格或者免费获取广告的发布权，继而转手将广告位卖给私服的运营者获取差价，或者威胁攻击私服的漏洞，收取“保护费”，或者帮助私服运营者攻击其他竞争对手，上下通吃。</p>
<p>除此之外，许多自认为技术还过得去的“黑客”已经不满足对上下游的间接控制，而是开始在产业链中将自己的位置向上和向下延伸，黑客同时也在运营着私服，私服也在用黑客技术攻击其他对手为自己获利，在网络游戏的灰色产业链中，黑客和私服的界限已经开始模糊起来。</p>
<p>事实上，在目前的网络游戏灰色产业链中存在着普遍的恶性竞争，不仅影响了玩家的利益，也对整个网络游戏产业不利。如果不是在去年两个私服之间的互相攻击引发了“5.19”中国南方六省断网事件，这些隐藏在网络游戏背后的种种关系还不会那么快的暴露出来。从这个角度看，“5.19”断网事件的发生是偶然也是必然，对网络游戏行业来说，当中有很多值得深思的地方。</p>
<p><strong>魔高一尺，道高一丈</strong></p>
<p>私服和黑客对于网络游戏的影响是巨大的。前盛大CEO李瑜在2009年中国游戏行业年会上就表示，中国网游产业的整体规模约在240亿元左右，而黑客给整个产业带来的损失预计将超过100亿元。</p>
<p>面对这样的巨大损失，网游企业自然不会置之不理。然而，私服和黑客往往在暗处，而且采取与游戏公司和相关部门打游击战的策略，也增加了打击的难度。在《传奇》私服泛滥之初，盛大一边拍出800万的赏格抓私服，一边却又不得不偷偷的在招安私服们，而对于那些高来高去、神龙见首不见尾的黑客们，更是让游戏厂商们颇感头疼。同时，由于缺乏相应的法律措施，对私服和黑客的围剿一时陷入了僵局。</p>
<p>魔高一尺，道高一丈。私服和黑客对游戏产业的影响虽然在短时间内难以消除，但也不是完全没有办法，至少可以通过以下几个方面来进行：</p>
<p><strong> 一、加强保密措施</strong></p>
<p>对于游戏厂商而言，加强保密措施，从根本上降低黑客盗取源代码和程序的风险是最简单、也是最容易想到方法。一般来说，游戏厂商都会采取封闭式断网开发，但在诸如演示、公测等过程中也还存在着一定的风险，另一方面，在不少游戏代码泄漏事件中也存在内部人员泄密的问题，以上各点，值得游戏厂商注意。</p>
<p>另外，游戏厂商也可以采取一些技术设定减少被私服的风险。例如巨人的代表作《征途Online》也出现过源代码泄密，但由于《征途Online》采用的是Linux的服务器架构，决定了私服的服务器架构也必须是Linux系统，而该系统市场应用还不广泛，也在一定程度上会限制征途私服的泛滥。</p>
<p><strong>二、练好内功</strong></p>
<p>在单机游戏时代，或许很多玩家会有这样的经历：由于某个关卡一直玩不过去，于是采用了游戏修改器进行修改，一举打过了这个关卡，在欢呼雀跃的同时，却又觉得失去了游戏的乐趣，心中有点怅然若失的感觉。</p>
<p>私服与网络游戏的最大不同在于会用“高经验、高掉宝”等手段进行宣传，对于那些没有足够时间玩网游、但又想快速体验游戏的玩家来说的确是一种诱惑，但是，对于玩家来说却是丧失了游戏的乐趣。</p>
<p>对于玩家来说，往往会在玩游戏获得的乐趣性和所需要花费的时间上进行平衡。如果游戏可玩性好，玩家自然愿意多花些时间去玩；如果可玩性差，玩家或许会更倾向于在私服上过把瘾。另外，对于研发实力较强的游戏开发者来说，也可以通过对游戏的不断更新，加入新的内容，拉开与私服的距离。对游戏厂商而言。相对于加强保密措施，更重要的还是要练好自己的内功，才能在和黑客和私服的斗争中有更多的应变手段。</p>
<p><strong>三、加强对玩家的引导</strong></p>
<p>治理私服除了要从根本上斩断程序泄漏的源头外，还要加强对玩家的引导和教育，让其认识到私服的危害，主动不去玩私服，做到“节流”。</p>
<p>玩私服的最大风险在于私服的不正规。不少私服上都会带有木马或者被别人挂木马，盗取你计算机上其他有价值的信息——换句话说，你玩一个私服，而这个私服上刚好又有木马的话，你私服上的账号是不会有事的，但是，你的计算机中的QQ账号密码、其他游戏的账号密码等信息就不好说了。</p>
<p>加强对玩家的引导，让玩家建立起健康的游戏观绝非易事，它需要广大游戏厂商乃至监管部门等相关机构的长期宣传和努力。可以预见的是，随着我国网民的逐步成熟，这方面的工作会更容易实施。</p>
<p><strong>四、宏观环境和法律环境的改善</strong></p>
<p>过去游戏厂商在打击私服和黑客的一个尴尬是，一些法律和规定还跟不上他们打击私服和黑客的需要，甚至会“帮倒忙”。一个例子是前几年推出的网游防沉迷系统，正规游戏厂商推出的游戏均采用了这一系统，用户在连续游戏若干小时后会被强制下线，而此时的私服打出了“24小时在线”的口号，无形中将不少用户推向了私服。毫无疑问，网游防沉迷系统的设计初衷是好的，但是脱离了实际，反而会起到恰得其反的效果。</p>
<p>网络游戏的健康发展离不开宏观环境和法律环境的改善。随着网络游戏的发展，相关部门也采取了一些积极的措施，如2009年2月通过的第七次《刑法》修正案中，对非法入侵他人计算机等黑客行为已被《刑法》条例明确量刑，盗号者无疑将受到法律的严厉制裁。而北京市文化局也表示，将由财政拨款设立基金，帮助在知识产权方面受到侵害的企业维护自身权利，这样的首创可以说一方面满足了企业的需求，同时也为政府对行业的健康有序发展的掌控起到了一定的作用。然而，要更好的打击黑客与私服，政策制订者应合理听取各方面意见，制订符合游戏厂商要求的法律法规，才能促进网络游戏的健康发展。（编辑/允安）</p>
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